# E3 Stühle – eine Meinung: Simon

Jun 4, 2009 • Simon

Hach ja, die E3. Schönste Zeit des Jahres. Ein paar kurze Tage, an denen sich alles ausschließlich um Spiele dreht. Das Netz ist voll davon, im Minutentakt werden neue Trailer, Überraschungen und ominöse Arbeitstitel veröffentlicht, kurzum: Es ist ein Heidenspaß.

Heutzutage kann man fast froh sein nicht auf der E3 selbst zu sein, sondern ein paar hundert Kilometer weiter am heimischen PC zu sitzen. Hier bekommt man alles fast genauso schnell zu Gesicht – und je nach Schlange vor den E3-Präsentationskabinen sogar manchmal einen Tick schneller. Besonders interessant, nachdem jetzt sogar noch der wichtigste Grund live zur E3 zu fahren wegrationalisiert wurde: Die Messehostessen.

So kann sich diesmal also alles nur um eines drehen: Die Spiele die wir morgen spielen werden – oder auch nicht. Denn einiges wird sicher auch dieses Mal wieder abseits der E3 nie den Entwicklungs- und Mundaufreiß-Modus verlassen. Doch das ist irgendwie auch das Tolle an der ganzen Sache.

Bei soviel Spielen, die einem ums Ohr geschleudert werden, kann man natürlich nur eine faire Auswahl treffen: Die eigene. Deswegen hier jetzt (regel-unregelmäßig mit Upgrades versehen) meine ganz persönlichen Tipps, was man sich auf jeden Fall einmal anschauen sollte bzw. was mein kleines 30jähriges Spielerherz einen Ticken schneller schlagen lässt, als es für einen alten 30jährigen Gamersack gesund wäre.

The Secret of Monkey Island
Ha! Damit hätte jetzt wohl keiner gerechnet. Zumindest niemand der bei klarem Verstand ist und schon mal einen Blick weiter diesen Text runter geworfen hat und weiß was weiter unten noch auf ihn wartet. Trotzdem kann ich nicht anders als mich über die Remake-Rückkehr von Guybrush Treepwood zu freuen wie ein Kaktus im Regenwald. Wir sprechen hier schließlich von einem DER Adventures, keine weitere Steigung notwendig. Monkey Island. Nuff said.

Ich pendele allerdings zwischen skeptisch und ungläubig ob ein originalgetreues aber stilistisch neu gestaltetes „Monkey Island“ sonderlich viele Leute abseits der bereits bestehenden Fangemeinde begeistern wird. Jetzt ist zwar alles hübsch bunt und detailliert, mit schärferen Linien und voll viel mehr Pixeln und so – doch eines fehlt: Charme. Kein HD-Bild kann es mit der Erinnerung aufnehmen und je detaillierter eine Szene desto weniger kann man als fantasiebegabter Spieler hineininterpretieren.

Genau dieses Dilemma führte wohl auch in den Kreisen der Entwickler für Kopfnüsse, weshalb man sich für den Königsweg entschieden hat: Ihr könnt jederzeit im Spiel zwischen „Neu“ und „Alt“ umschalten, beide „Monkey Island“-Versionen sind komplett miteinander verwoben. Das mag wie eine kleine Spielerei klingen, ist aber ein Durchbruch für das ewige oben beschriebene Pixel-Remake-Dilemma bei dem man sich unvermeidlich um seine eigene Vorstellungskraft betrogen fühlt.

Darüber hinaus könnte es auch der bestmögliche Schritt sein um neuen oder jüngeren Spielern den Charme des Nostalgischen beizubringen, denn jeder „Monkey Island“-Spieler wird hier und da mal das neue Feature nutzen und zwischen „Alt“ und „Neu“ umschalten. Warum? Weil man es kann. Das wiederum bringt dann dem Neuen das Alte etwas näher und hilft allen Alten vielleicht dabei das Neue etwas besser zu verkraften.

Im Grunde ist das ganze Gerede über Grafik aber auch wieder egal. Denn „Monkey Island“ ist so ein dermaßen gutes Spiel, dass es selbst dann gespielt werden sollte wenn es auf Papier gekritzelt, mit Holzpuppen nachgestellt oder auf dem Oktoberfest an die Wand gepinkelt wurde.

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Halo ODST
Natürlich musste „ODST“ hier in diese Liste, schon alleine aus Prinzip. Dennoch bin ich ernüchtert. Ziemlich sogar. „Halo 3“ war schon grafisch ein klein wenig hinter seiner Zeit und bei „ODST“ scheint sich nicht allzu viel vorwärts bewegt zu haben, während sich der Zahn der Zeit erbarmungslos durch jeden grauen UNSC-Betonklotz und jede kantige Rüstung frisst. Selbst mir als „Halo“-Fan war so manches im Trailer zu bewundernde Setting schlichtweg zu hässlich. Natürlich kann das aber auch an einer generell schlechten Auswahl der Trailer-Szenen liegen, wäre nicht das erste Spiel das von seinen Trailern schlechter gemacht wird als es ist.

Ein paar Lichtblicke gibt es allerdings auch. So dürfen wir z.B. in einer „Halo“-Version des Sturms der Normandie den Abschuss einer ODST-Kabine von innen heraus bewundern – näher dran geht nicht, ist ohnehin verdammt wenig Platz da drin. Seltsam ist story-technisch allerdings die neue Fähigkeit des Spielers eine Art „Visor“ zu aktivieren der durch diverse Sichtmodi Feinde leichter erkennbar macht. Das sieht toll aus, ist aber Quatsch, weil die Spartan-Soldaten das Optimum der menschlichen Kriegsführung des „Halo“-Universums darstellen und somit derartige Technologie längst eingebaut hätten – als ob die popeligen ODST was hätten, was der Master Chief nich hat, ich bitte sie. Hohoho. Wo kämen wir denn da hin?

Statt schlauchigen Levels wird es diesmal wieder offener zugehen, ihr werdet Euch in der Stadt relativ frei bewegen und Bezirke nach eigenem Ermessen besuchen und von Covenant-Truppen reinigen können – eine Richtung in die schon das erste „Halo“ gehen sollte, was damals technisch allerdings einfach nicht machbar war. Und irgendwie erinnern mich die gezeigten Szenen auch an den ersten Demolevel von „Halo 2“, der es nicht ins fertige Spiel geschafft hat.

Trotzdem wird „Halo: ODST“ auch in dieser Version wieder Spaß machen und dem weiterhin erfolgreichen Multiplayer-Modus einen neuen Boost verschaffen – beim „Halo“-Rezept kann man mittlerweile nicht mehr allzu viel falsch machen. Eine Revolution bzw. Evolution der „Halo“-Reihe hat wohl ohnehin niemand erwartet, das wäre ja auch viel zu viel für die harten aber niemals Spartan-harten Orbital Drop Shock Trooper.

Für alle, die vor dem Entwickler-Video nochmal die Halo-Theorie nacharbeiten wollen: Bitteschön. Halopedia: ODST .

„Halo ODST“ Entwickler Walkthrough Teil 1

„Halo ODST“ Entwickler Walkthrough Teil 2

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Halo: The Fall of Reach

Nächste Runde, wieder „Halo“, diesmal „Reach“. Wer das erste Buch aus dem „Halo“-Universum gelesen hat, weiß darüber bereits mehr als jeder „Halo“-Spieler – denn „Reach“ ist nichts anderes als der Name der größten Schlacht zwischen Mensch und Covenant. Eine Schlacht an deren Ende – und da wird es interessant – fast alle Spartans als vermisst gemeldet wurden. Was so viel wie „tot“ bedeutet, doch Spartans sind offiziell unsterblich, weshalb man zu diesem kleinen bürokratischen Kniff griff. Was aber nichts an der Tatsache ändert das die Menschheit nach dieser Schlacht ziemlich im Arsch war – und die Ereignisse in „Halo“, „Halo 2“ und „Halo 3“ ihren Lauf nahmen.

Mein verspieltes Herz freut sich über die Möglichkeit in dieser wichtigen Schlacht des „Halo“-Universums entscheidend mitkämpfen zu können – doch meine Augen erröten vor Ärger als sie den dazugehörigen Teaser erblicken. Ich. Hasse. Mood-Teaser. „Mood Teaser“ ist nichts anderes als ein besonders PR-taugliches Wort für „Wir haben noch nix fertig aber der 12-jährige Sohn von einem unserer Grafiker kann voll gut mit Flash umgehen und hat da mit nem Bild von nem Planeten und ein paar Funksprüchen mal was zusammengekloppt was als E3-Teaser reichen sollte“ – nur ist das wie man sehen kann viel zu lang weshalb man eben zum wesentlich markttauglicheren „Mood Trailer“ zurückgreift.

Ich freue mich natürlich über die Möglichkeit wieder mal in die „Mark I“-Rüstung eines Spartans zu schlüpfen (so müsste es zeitgeschichtlich gesehen zumindest sein) und erstmals mit Trupps anderer Spartans zusammen Alien-Ärsche zu treten. Doch ich weigere mich auch nur eine Zeile mehr zu „Halo: Reach“ zu schreiben bevor ich irgendeine aussagekräftige Spiel-Szene gesehen habe. Guten Tag.

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Project Nathal / Milo

Ich habe mich auf der vergangenen GC zu der Aussage hinreißen lassen das „Heavy Rain“ das wichtigste Spiel der nächsten fünf Jahre wird. Natürlich konnte ich mir da schon denken das auf der nächsten E3 alle Konsolenhersteller mit neuen „Wii“-Kopien und Controller-Fuchteleien aufwarten werden. Allerdings hätte ich mir nicht träumen lassen das man dabei so smart und sinnvoll zu Tat schreiten würde.

Ich habe „Wii“-artigen Handschuhe erwartet, Controller mit zusätzlichen Funktionen und all das andere Zeug das man heutzutage schnellstmöglichst haben sollte wenn man zumindest ein paar Häppchen des unglaublichen Geldhaufens haben möchte, den Nintendo mit dem Erfolg der „Wii“ zur Zeit schubkarrenweise einfährt. Das es aber viel einfacher und simpler geht ist mir dabei nicht in den Sinn gekommen. Microsoft schon.

So sehr ich durchgestylte lustige „Happy Go Lucky“-Familien in Werbespots auch hasse: Das könnte der endgültige Casual-Game-Overkill werden. Seit einiger Zeit versuche ich Spiele bzw. Steuerungsvarianten mit der sog. „Mutter-Brille“ zu betrachten. Würde meine Mutter – die eine Plastikmaus ungefähr so gerne anfasst wie eine echte – mit der Steuerung klarkommen oder nicht? Und würde sie sich überhaupt trauen es zumindest einmal zu versuchen?

Meine Mutter-Brille antwortet bei „Project Nathal“ mit einem schnellen und saftigen „Ja!“, was mich in der Vermutung bestätigt das wohl nicht „Heavy Rain“ sondern der vom Erfolg des „Wii“ ausgelöste Casual-Controller-Boom die nächsten fünf Jahre der Spielewelt dominieren wird. Man möge sich einfach das verfügbare „Nathal“-Material anschauen, das Werbe-Bromböns drumherum ausblenden und stattdessen die Phantasie schweifen lassen. Falls letzteres den Entwicklern nämlich auch gelingen sollte, stehen uns hier eine ganze Horde neuer Genres offen.

Und wie „Nathal“ & Co in 10 Jahren aussehen werden könnt ihr HIER nachlesen. Mark my words.

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Heavy Rain
Nur weil „Nathal“ mich bezüglich meiner Voraussage etwas alt aussehen lässt heißt das allerdings noch lange nicht das „Heavy Rain“ nicht ein wichtiges Spiel der nächsten Jahre wird. So wie „Nathal“ den „Casual“-Markt auf wichtige Weise ergänzen könnte zeigt auch „Heavy Rain“ revolutionäres Potenzial, dürfte allerdings eher „normale“ und „Hardcore“-Spieler ansprechen als die momentan ja heftig umworbenen „Casuals“.

Denn „Heavy Rain“ will das beenden was „Fahrenheit“ nur angekratzt hatte: Gute Geschichten erzählen, die den Spieler emotional berühren und sich in Punkto Präsentation vor Filmen nicht verstecken müssen. Zugegeben: Hohe Ziele die schon oft gesteckt und nur selten erreicht wurden. Aber irgendwem muss man ja sein Vertrauen schenken – ich habe mich für „Heavy Rain" entschieden.

Dies ist ein kurzer Zusammenschnitt des Levels den wir auf der GC vorgespielt bekamen und der in Trailer-Form nur bedingt vermitteln kann was das besondere an „Heavy Rain“ ist: Die Kombination aus Stimmung, Spannung, vielen Möglichkeiten, intuitiven QTEs und überraschenden Wendungen. Die gelungene Grafik ist dabei nicht mehr als das Mittel zum Zweck, keinesfalls sollte man „Heavy Rain“ spielen um sich an der Optik satt zu sehen – haben die Entwickler doch schon früher bewiesen das es ihnen weniger um Grafik als um gute Geschichten geht.

Ja, „Fahrenheit“ wurde gegen Ende nicht nur immer wahnsinniger sondern auch story-technisch schwächer, dennoch habe ich großes Vertrauen das „Heavy Rain“ das Geschichtenerzählen neu definieren wird. Hier ein mehrteiliger E3-Walkthrough durch das Spiel

WALKTHROUGH TEIL 1

WALKTHROUGH TEIL 2

WALKTHROUGH TEIL 3

WALKTHROUGH TEIL 4

WALKTHROUGH TEIL 5

Wer jetzt noch einen gedanklichen Blick noch weiter voraus werfen möchte muss sich einfach nur einmal vorstellen wie das Spiel wirken würde hätte man es mit Peter Molyneux’s „Milo“-Techdemo des „Nathal“-Projektes kombiniert. Das ist natürlich (noch) nicht möglich, „Heavy Rain“ ist PS3-only und „Milo“-Xbox360-exklusiv – doch zukünftige Spiele könnten genau hier eine Brücke schlagen und etwas ganz großes darauf aufbauen. Doch erstmal hoffe ich darauf das „Heavy Rain“ 1. bald kommt und 2. richtig gut wird. Der Rest wird dann schon folgen.

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Call of Duty 4: Modern Warfare 2

Der Titel lautet zwar eigentlich nur „Modern Warfare 2“ – wohl um sich das etwas inflationär wirkende „Call of Duty 4“ zu sparen – doch zum Glück scheint hier genau das drinzustecken was man aufgrund des längeren Titels erwartet: Die Fortsetzung des bislang besten „Call of Duty“-Teils heutiger Zeit.

Den ersten, verachtenswerten „Mood-Trailer“ schenken wir uns und tauchen direkt in Ingame-Ausschnitte ein. Der erste Eindruck: Gewohnt gute Qualität in Bezug auf Grafik, Action und Leveldesign mit ein paar originelle Einfällen (Bergsteigen! Schneemobil!) und scheinbar kürzeren Feuergefechten als noch beim Vorgänger.

WALKTHROUGH Teil 1

WALKTHROUGH Teil 2

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Project Trico / The Last Guardian
“Shadow of the Colossus“ ist für viele da draußen eines der besten Spiele aller Zeiten – und sein Vorgänger „Ico“ war das erste Spiel bei dem Entwickler-Legende Peter Molyneux nach eigenen Aussagen Tränen in den Augen standen. Es scheint also so: Ganz gleich welches Thema die Entwickler von „Team Ico“ auch mit ihrem dritten Spiel „Project Trico“ verfolgen, es wird aller Voraussicht nach ein wegweisendes emotionales Erlebnis auf der technischen Höhe seiner Zeit werden. Alles andere wäre im Vergleich mit den beiden Vorgängerspielen ein Rückschlag.

Lange Zeit hat man nichts von ihrem neuen Projekt gehört, nahezu keinerlei Informationen wurden außer dem „Arbeitstitel“ bekannt und doch (oder vielleicht gerade deshalb) reicht nun schon ein einziger, vor einem Jahr produzierter und vor kurzem “geleakter” Ingame-Trailer aus um sämtliche Fan-Herzen höher schlagen zu lassen. Jetzt gibt es ihn auch “offiziell”, in besserer Qualität und sogar leicht verändert – selbst wenn man die Leak-Version schon kannte sollte man unbedingt noch einmal reinschauen.

Auch wenn es zur Zeit schon wieder einige Gerüchte gibt das sich das fertige Spiel unter Umständen gravierend von dem hier zu bewundernden Inhalt entfernen könnte zeigt „Project Trico“ vor allem eines: „Team Ico“ spielt immer noch mit Bravour mit den Emotionen seiner Fans.

Und für mich persönlich ist es schon jetzt ein Titel dessen PS3-Exklusivität für Sony wichtiger ist als „God of War III“ – auch wenn der olle Kratos an der Kaufhauskasse vermutlich wieder weitaus krasser zuschlagen wird als alle drei „Team Ico“-Spiele zusammen. Das die Entwickler allerdings trotzdem auf ihre altbewährte wenn auch unkommerzielle Formel aus feinsinnigem Setting und idyllischer Mystik setzen kann man ihnen in einer Zeit in der das Riesenmonster Finanzkrise durch die Welt stampft gar nicht hoch genug anrechnen.

Ich würde ein „Team Ico“-Spiel auch blind kaufen. Und ein schöneres Kompliment kann man Entwicklern (besonders in Zeiten der Finanzkrise) nicht machen.

Bonus-Links:
Interview mit Entwickler Fumito Ueda
Vergleich zwischen dem alten und neuen Trailer: HIER und HIER .

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Star Wars: The Old Republic
Augen auf, Kopf zu meine Damen und Herren. Gerade gesehen: Den CGI-Trailer zu „Star Wars: The Old Republic“ – ein MMO im „Star Wars“-Universum das den „Star Wars Galaxies“-Fauxpas der letzten Jahre vergessen machen soll.
Der aus Film und Spiel allseits bekannte Aufstieg der Sith wird hier zum Schauplatz eines gigantischen Multiplayer-Spektakels das dieses Mal alles besser machen soll. Wieso das dieses Mal klappen könnte? Weil Entwickler „Bioware“ sich darum kümmert. Und die sind nicht nur kleine RPG-Genies sondern kennen sich mit dem „Old Republic“-Universum besser aus als George Lucas und haben darüber hinaus längst bewiesen, dass sie dort fantastische Geschichten erzählen können.
Nun müssen sie das alles nur noch für mehrere Millionen Spieler gleichzeitig aufblasen und – voilá! Der „World of Warcraft“-Killer ist am Start. Zumindest dürften so oder ähnlich die feuchten Träume aller Verantwortlichen aussehen. Ob es ein Traum vom großen Abo-Geld bleibt, oder ob diese „Star Wars“-MMORPG-Version authentisch genug ist um genügend Jedis, Siths und Kopfgeldjäger anzuziehen, müssen wir natürlich erst noch abwarten.
Echte Fans können sich zumindest jetzt schon mal ein Bild von den zeitlichen Rahmen innerhalb des „Star Wars“-Universums machen.
Die „Star Wars: The Old Republic“-Timeline im Überblick

Video-Doku „Story & Setting“

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